アイスホッケー

一般

すべての試合は、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から24時間以内に開始されなければ、ベットは有効となりません。 ただし、誤った開始時刻が告知されていた場合は例外とします。

試合会場が変更された場合でも、ホームチームの指定が変わらない限り、すでに行われたベットはそのまま有効です。ただし、ホームチームとアウェイチームが逆になった場合、元のリストに基づいて行われたすべてのベットは無効となります。

試合は最低55分間行われなければベットは無効となります。55分未満で中止となった場合、明記されている場合を除き、試合の結果に関するすべてのベットは返金されます。ただし、すでに無条件で決定された市場へのベットは例外です。

ベットの精算には、該当大会の公式ウェブサイトが提供する統計情報が使用されます。公式ウェブサイトが存在しない場合、または明確な矛盾がある場合には、公式のスコア提供元の情報をもとに精算されます。

延長戦の精算

マーケットは、別途記載がない限り、オーバータイムおよび(必要に応じて)ペナルティシュートアウトを含めて決済されます。オーバータイムを含むマーケットの決済において、試合がペナルティシュートアウトによって決着した場合、勝利したチームのスコアに1ゴールが加算されます。

以下のリーグで行われる試合については、別途記載がない限り、オーバータイムを除外して決済される唯一の例外となります。

  • 親善試合
  • 国際親善試合
  • チャンピオンズリーグ (プレーオフステージ)

オルタナティブ・パック・ラインとオルタナティブ・トータル・ゴールのマーケットは、特に明記されていない限り、すべてのリーグの延長戦を含めて精算されます。

以下の市場は、精算目的での延長戦/シュートアウトを含めずに精算されます:

すべての3-Wayマーケット (All 3-Way markets)

アジアパックライン (Asian Puck Line)

アジアゴールライン (Asian Goal Line)

引き分けなし (Draw No Bet)

レース・トゥ・マーケット (Race to Markets)

次に得点するチーム (Team to score Next)

次のゴール (Next Goal Scored)

各ピリオド (第1/第2/第3) ベッティング

最高得点ピリオド (Highest Scoring Period)

ゴールスコアラーマーケット (Goalscorer Markets)

グランドサラミ– NHL

その特定の日にNHLでスケジュールされたすべての試合で得点されたゴールの総数を予想します。 スケジュールされたすべての試合は、3つの完全なピリオドをプレイする必要があります。 3つの完全なピリオドがプレイされる前に試合のいずれかがキャンセルまたは中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第1ピリオド 勝者

ベットは第1ピリオドの結果のみに基づいて精算されます。ベットが有効となるには、第1ピリオドが完了しなければなりません。試合が第1ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第1ピリオド パックライン

ベットは第1ピリオドの結果のみに、指定されたハンディキャップ(パックライン)を適用して精算されます。ベットが有効となるには、第1ピリオドが完了しなければなりません。試合が第1ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第1ピリオド オーバー/アンダー

ベットは第1ピリオドにおける総得点数のみに基づいて精算されます。ベットが有効となるには、第1ピリオドが完了しなければなりません。試合が第1ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第2ピリオド 勝者

ベットは第2ピリオドの結果のみに基づいて精算されます。ベットが有効となるには、第2ピリオドが完了しなければなりません。試合が第2ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第2ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第2ピリオド パックライン

ベットは第2ピリオドの結果のみに、指定されたハンディキャップ(パックライン)を適用して精算されます。ベットが有効となるには、第2ピリオドが完了しなければなりません。試合が第2ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第2ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第2ピリオド オーバー/アンダー

ベットは第2ピリオドにおける総得点数のみに基づいて精算されます。ベットが有効となるには、第2ピリオドが完了しなければなりません。試合が第2ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第2ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第3ピリオド 勝者

ベットは第3ピリオドの結果のみに基づいて精算されます。延長戦は含まれません。ベットが有効となるには、第3ピリオドが完了しなければなりません。試合が第3ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第3ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第3ピリオド パックライン

ベットは第3ピリオドの結果のみに、指定されたハンディキャップ(パックライン)を適用して精算されます。延長戦は含まれません。ベットが有効となるには、第3ピリオドが完了しなければなりません。試合が第3ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第3ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

第3ピリオド オーバー/アンダー

ベットは第3ピリオドにおける総得点数のみに基づいて精算されます。延長戦は含まれません。ベットが有効となるには、第3ピリオドが完了しなければなりません。試合が第3ピリオド中に中止された場合、本マーケットのベットは無効となります。試合が第3ピリオド終了後に中止された場合、本マーケットのベットは有効です。

2ウェイ [延長戦を含む] 勝者

延長戦とペナルティショットを含む試合の勝者を予想します。

フルタイム パックライン / ライブベット パックライン

最終スコアで両チーム間のスプレッドを予想します。

スプレッドベットは延長戦/シュートアウトの結果で精算します。

例:

+0.5 チームが試合で引分けまたは勝利した場合、ベットに勝ちます。

-0.5 チームが試合で勝利した場合、ベットに勝ちます。

フルタイム オーバー/アンダー

試合で記録される総ゴール数を予想します。

オーバー/アンダーベットは、延長戦/シュートアウトの結果で精算します。

例:

試合で得点が3つ以上ある場合、オーバー2ベットで勝ちとなります。 正確に2つの目標がある場合、ステークが返されます。 試合で得点が0または1の場合、ベットは負けとなります。

試合で得点が3つ以上ある場合、オーバー2.5ベットで勝ちとなります。試合で得点が0、1、または2の場合、ベットは負けとなります。

試合で得点が0、1、2の場合、アンダー2.5ベットで勝ちとなります。 試合で得点が3以上の場合、ベットは負けとなります。

代替総得点

試合で記録される総ゴール数を予想します。

オーバー2.5 - 試合に3つ以上のゴールがある場合、ベットで勝ちとなります。

アンダー2.5 - 試合にゴールがないか、3ゴール未満の場合、ベットで勝ちとなります。

総得点オーバー/アンダー (延長戦を除く)

「オーバー」を選択した場合、両チームの通常時間終了時点での合計得点が設定されたラインを上回る場合に勝利となります。
「アンダー」を選択した場合、合計得点が設定されたライン未満の場合に勝利となります。

延長戦やシュートアウトでの得点はこのマーケットにはカウントされません。

もし試合が通常時間終了前に中止された場合、試合中止時点で結果がすでに決定している場合を除き、すべての選択は無効となります。その場合、すでに決定された選択は有効です。

ハンディキャップ (3ウェイ)

3ウェイハンディキャップでは、引き分けの結果も発生するようにラインが設定され、合計で3種類のベットが可能となります。
ハンディキャップ (-1) - あなたのチームが2点差以上で勝利した場合に勝ちとなります。
引き分け: ハンディキャップ (-1) のチームがちょうど1点差で勝利した場合に勝ちとなります。
ハンディキャップ (+1) - あなたのチームが引き分けまたは勝利した場合に勝ちとなります。

レギュラータイム勝者とフルタイム勝者

レギュラータイム後にのみ勝者を予想します。

アジア・ハンディキャップ & オーバー/アンダー

アジア・マーケットは、レギュラータイム後の結果に基づいて決済されます。 ライブ・アジア・ハンディキャップ・ベットは、ベットした後の残りの試合 (レギュラータイム) のスコアに従って決済されます。 ベット前に得点されたゴールは含まれません。

ゴール数

公式の60分間の試合で両チームが得点した合計ゴール数にベットします。 オウンゴールはベットの目的でカウントされます。

チームの総ゴール数

指定されたチームによって記録される総ゴール数を予想します。

オーバー 0.5 - チームが1つ以上のゴールを決めた場合、ベットで勝ちになります。

アンダー 0.5 - チームが得点しなかった場合、ベットで勝ちになります。

オーバー 1.5 - チームが2つ以上のゴールを決めた場合、ベットで勝ちになります。

アンダー 1.5 - チームの得点が1以下の場合、ベットで勝ちになります。

オウンゴールはベットの目的でカウントされます。

ホームチーム総得点 (延長戦を含む)

試合終了時点でホームチームが挙げた総得点数で精算します。正規時間(3ピリオド、60分)および延長戦を含みます。

「オーバー」はホームチームの総得点が提示ラインを上回れば的中、
「アンダー」は提示ライン未満であれば的中します。

試合が中止された場合、中止時点で既に結果が確定している場合を除き、すべての選択は無効となります。

アウェイチーム総得点 (延長戦を含む)

試合終了時点でアウェイチームが挙げた総得点数で精算します。正規時間(3ピリオド、60分)および延長戦を含みます。

「オーバー」はアウェイチームの総得点が提示ラインを上回れば的中、
「アンダー」は提示ライン未満であれば的中します。

試合が中止された場合、中止時点で既に結果が確定している場合を除き、すべての選択は無効となります。

最初のゴール / 最後のゴール / 次のゴール

どのチームが試合で最初/最後/次のゴールを決めるかを予想します。オウンゴールもゴールが記録されたチームのゴールとしてカウントされます。

ゴール後に試合が中止された場合、「最初のゴール」の全てのベットは有効で、「最後のゴール」は無効となります。すでに決定された「次のゴール」のチームに対するベットは有効で、まだ決定されていない「次のゴール」のベットは無効となります。

試合でゴールが一度も決まらずに中止された場合、「最初のゴール/最後のゴール」の全てのベットは無効となります。

引き分けの場合はベット無効

勝つチームを予想します。試合が引き分けの場合、全てのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

両チーム得点

このマーケットは、レギュレーションタイム中に両チームがそれぞれ1ゴール以上を得点するかどうかで精算されます。オーバータイムまたはシュートアウトでの得点は、このマーケットの精算対象には含まれません。

「はい(Yes)」の選択は、レギュレーションタイム中に両チームが少なくとも1ゴールを記録した場合に勝ちとなります。
「いいえ(No)」の選択は、いずれか一方のチームがレギュレーションタイム中に無得点だった場合に勝ちとなります。

試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定している場合を除き、すべての選択は無効となります。

先制点チーム

正規時間内に試合の最初のゴールを決めるチームで精算します。延長やシュートアウトでのゴールはこのマーケットに含まれません。

最初のゴールが決まった後に試合が中止された場合、すべてのベットは有効です。最初のゴール前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

正規時間内に得点がない場合、「ノーゴール」オプションが提供されない限りすべてのベットは無効となり、提供される場合はその選択が勝ちとして精算されます。

最終得点チーム

このマーケットは、オーバータイムおよびシュートアウトを除き、レギュレーションタイム中に試合の最後のゴールを決めるチームを対象に精算されます。

試合が中止された場合、すべての選択肢は無効となります。

レギュレーションタイム中にゴールが1つも記録されなかった場合、「No Goal」の選択肢が提供されていない限り、すべてのベットは無効となります。「No Goal」の選択肢が提供されている場合、その選択肢が勝者として精算されます。

勝利チームの得点差

このマーケットは、特に記載がない限り、オーバータイムおよびシュートアウトを除いたレギュレーションタイム終了時点で、勝利チームがリードしているゴール差を基準に精算されます。

例として、チームAがレギュレーションタイムで4-2で勝利した場合、勝利マージンは2ゴールとなります。レギュレーションタイム終了時に同点の場合、「Draw」または「Tie」の選択肢が提供されていない限り、すべてのベットは無効となります。「Draw」または「Tie」の選択肢が提供されている場合、その選択肢が勝者として精算されます。

レギュレーションタイム終了前に試合が中止された場合、すべての選択肢は無効となります。

次の5分間に何が起こるか

このマーケットは、公式ゲームクロックで計測された、指定された5分間の試合時間内に発生する特定のイベントの結果を基準に精算されます。この期間にはレギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)が含まれ、該当するマーケットで提供される場合はオーバータイムも含まれます。指定された5分間の区間内に完了したイベントのみが精算対象となります。区間内に開始されたものの、区間終了後に完了したイベントは含まれません。有効なイベントおよびその定義(例:ゴール、ペナルティ、フェイスオフ、ヒット)は、公式試合統計に基づきます。

選択された区間が終了する前に試合が中止された場合、まだ結果が確定していないすべての選択肢は無効となります。

第1ピリオド 両チーム得点

マーケットは、第1ピリオド(レギュレーションタイムの最初の20分間)中にホームチームとアウェイチームの両方がそれぞれ少なくとも1ゴールを記録するかどうかによって決済されます。オウンゴールは、公式試合統計においてゴールが認定されたチームの得点としてカウントされます。

試合が第1ピリオド終了前に中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。

第1ピリオド ダブルチャンス

マーケットは、第1ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの最初の20分間)に基づいて決済されます。

3つの選択肢があります: ホームチームまたは引き分け – 第1ピリオド終了時にホームチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 アウェイチームまたは引き分け – 第1ピリオド終了時にアウェイチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 ホームチームまたはアウェイチーム – 第1ピリオド終了時にいずれかのチームがリードしている場合に勝ちとなります(引き分けの場合は負けとなります)。

試合が第1ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第1ピリオド ドロー・ノーベット

マーケットは、第1ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの最初の20分間)に基づいて決済されます。選択したチームが第1ピリオドで勝利した場合、ベットは勝ちとして決済されます。第1ピリオドが引き分けで終了した場合、ベット額は返金されます。

試合が第1ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第2ピリオド 両チーム得点

マーケットは、第2ピリオド(レギュレーションタイムの2番目の20分間)中にホームチームとアウェイチームの両方がそれぞれ少なくとも1ゴールを記録するかどうかによって決済されます。オウンゴールは、公式試合統計においてゴールが認定されたチームの得点としてカウントされます。

試合が第2ピリオド終了前に中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。

第2ピリオド ダブルチャンス

マーケットは、第2ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの2番目の20分間)に基づいて決済されます。 3つの選択肢があります:
ホームチームまたは引き分け – 第2ピリオド終了時にホームチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 アウェイチームまたは引き分け – 第2ピリオド終了時にアウェイチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 ホームチームまたはアウェイチーム – 第2ピリオド終了時にいずれかのチームがリードしている場合に勝ちとなります(引き分けの場合は負けとなります)。

試合が第2ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第2ピリオド ドロー・ノーベット

マーケットは、第2ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの2番目の20分間)に基づいて決済されます。

選択したチームが第2ピリオドで勝利した場合、ベットは勝ちとして決済されます。第2ピリオドが引き分けで終了した場合、ベット額は返金されます。

試合が第2ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第3ピリオド 両チーム得点

マーケットは、第3ピリオド(レギュレーションタイムの最後の20分間)中にホームチームとアウェイチームの両方がそれぞれ少なくとも1ゴールを記録するかどうかによって決済されます。 オウンゴールは、公式試合統計においてゴールが認定されたチームの得点としてカウントされます。

試合が第3ピリオド終了前に中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない限り、すべてのベットは無効となります。

第3ピリオド ダブルチャンス

マーケットは、第3ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの最後の20分間)に基づいて決済されます。

3つの選択肢があります: ホームチームまたは引き分け – 第3ピリオド終了時にホームチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 アウェイチームまたは引き分け – 第3ピリオド終了時にアウェイチームがリードしている、または同点の場合に勝ちとなります。 ホームチームまたはアウェイチーム – 第3ピリオド終了時にいずれかのチームがリードしている場合に勝ちとなります(引き分けの場合は負けとなります)。

試合が第3ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

第3ピリオド 引き分け返金

マーケットは、第3ピリオドのみの結果(レギュレーションタイムの最後の20分間)に基づいて決済されます。

選択したチームが第3ピリオドで勝利した場合、ベットは勝ちとして決済されます。第3ピリオドが引き分けで終了した場合、ベット額は返金されます。

試合が第3ピリオド終了前に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

予選

試合前にチームがトーナメントから失格となり、不戦敗になった場合、すべての予選/カップベットベットは無効となります。

ベットには延長戦/シュートアウトが含まれます。

シリーズ勝利

法定数の試合 (各関連機関による)が完了していないか、変更されている場合、ベットは無効となります。

ヘッド・トゥ・ヘッド

1人以上の参加者が開始できなかった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

最初/最後/随時得点者

選手が試合で最初のゴール、または任意のタイミングで得点するかを予想するベットです。可能な限りすべての出場選手にオッズを提供するよう努めています。ただし、元々オッズが提示されていない選手であっても、最初または最後のゴールを決めた場合は勝者として扱われます。オウンゴールは精算の対象外です。 オウンゴールがあった場合、精算目的ではその直前または直後のゴール(存在する場合)が考慮されます。試合でオウンゴールのみがあった場合は、「得点者なし(No Goalscorer)」という結果になります。

すべてのリーグにおいて延長戦(OT)を含めて精算されます。試合出場メンバーに含まれていない選手へのベットは無効となります。PK戦での得点はこのマーケットの精算には含まれません。

試合が最初のゴールが入った後に中止となった場合、ファーストゴールスコアラー市場と、すでに得点を記録した選手のオールタイムゴールスコアラー市場のベットは有効です。その他のオールタイムゴールスコアラー市場へのベットはすべて無効となります。

試合が最初のゴールが入る前に中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

奇数/偶数

試合で累積されたゴールの総数が奇数になるか偶数になるかを予想します。

0-0になる試合は、偶数のゴールとして決済されます。

正確なスコア [延長戦を除く]

レギュラータイム終了時のスコアを予想します(NHLを除く)。

オファーのオプションではない正確なスコアが発生した場合、すべてのベットは負けとなります。

ダブル・チャンス

ダブルチャンスベットでは、試合で1回のベットで3つの結果のうち2つをカバーできます。

次のオプションが利用可能です:

1またはX - 結果がホームチームの勝ち、または引分けの場合、このオプションへのベットは勝ちとなります。

Xまたは2 - 結果が引分け、またはアウェイチームの勝ちの場合、このオプションへのベットは勝ちとなります。

1または2 - 結果がホームチームの勝ち、またはアウェイチームの勝ちの場合、このオプションへのベットは勝ちとなります。

すべてのベットは、すべてのリーグのレギュラータイムに有効です。

最初のゴールの時間

ゴールが記録される前に試合が中止された場合、すべてのベットは無効となります。

ゴールが記録されずに試合が終了した場合、すべてのベットは無効となります。 このベットタイプは、延長戦を除いて決済されます。

試合が開始されるとすぐに、最初の1分間であると見なされます。たとえば、24分16秒後に記録されたゴールは、25分に記録されたものとして決済されます。

延長戦

試合が延長戦まで行くかどうかを予想します。

最多ゴール

最も多くのゴールが得られるピリオドを予想します。

2ピリオド以上ののスコアが同じである場合、すべてのベットは無効となります。

最多ゴールは、延長戦(NHLを含む)が除外されます。

最初の3ゴール

どのチームが3つのゴールを最初に記録するかを予想します。 すべてのリーグのこのベットタイプには、延長戦が含まれます。 すべてのペナルティシュートアウトは1つのゴールと見なされます。 例:レギュラータイムの間2:2の場合、チームAがペナルティーシュートアウトで最初に得点し、チームBがペナルティーシュートアウトに勝った場合、チームBはこの目的のために最初に得点したことになります。

フィニッシング・ポジション

最終トーナメントでどのチームがリードするかを予想します。

1つ以上のチームがトーナメントを開始できなかった場合、すべてのベットは無効とみなされ、賭け金は返金されます。

レギュラー・シーズン・ポイント合計

ベットを有効にするには、予定されたすべての試合をプレイする必要があります。

レギュラーシーズンの勝利

ベットを有効にするには、予定されたすべての試合をプレイする必要があります。

ショット・オン・ゴール

ゴールでのショットはハンディキャップとオーバー/アンダーベットに似ています。

勝ち負けは、両方のチームが目標とするショットの数によって決定され、試合開始前に与えられたハンディキャップと比較されます。

降格

シーズンが始まる前にチームがリーグ/トーナメントから除外された場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となり、新しいrelegation bookが開かれます。

勝者

最終リーグ/トーナメントのポジションに決済したベットにはプレイオフが含まれます。

グループ勝者

ベットはグループの最終ポジションで決済されます。

シリーズ・スコア

法定数の試合(各関連機関による)が完了していないか変更されている場合、ベットは無効となります。

敗退ステージ

トーナメントにおいて、チームがどのステージで敗退するかを予想します。

ペナルティ

どのペナルティタイプが最初に付与されるかを予想します。

3ピリオドすべて勝利するチーム

両チームのうち1つが試合の3ピリオドすべて勝つかどうかを予想します。

ゴール数到達レース (2,3,4,5)

2チームのうち、どちらのチームが設定されたゴール数に先に到達するかを予想します。「どちらのチームも到達しない」は任意の選択肢として追加されません。

両チームが最低2ゴール(3ゴール)を記録

両チームが試合で2つ以上のゴールを決めるかどうかを予想します。

無失点勝利

2つのチームのどちらが通常の時間にゴールを許さずに試合に勝つことができるかを予想します。

最高得点ピリオド

3つのピリオドのうち、最も多くのゴールが記録されるピリオドを予想します。

勝利方式

試合の勝利方法(レギュレーションタイム、延長戦、またはペナルティシュートアウトのいずれか)を予想します。

第1ピリオド終了時 / 60分終了時

両チームのうち、どちらが第1ピリオドの終わりに勝ち、1つの組み合わせたベットタイプでレギュラータイム内に勝利するかを予想します。

選手

選手が試合でプレイ時間を獲得できない場合、その選手へベットは無効となります。 延長戦に達成された統計(プレイされた場合)は、決済目的で考慮されます。 勝敗は、指定された選手が達成した統計と、事前に指定された統計の数との比較によって決定されます。

試合が行われるトーナメントの公式サイトによって提供される統計に従って、決済が行われます。

得点選手 (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に1ゴール以上を記録するかどうかによって決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
シュートアウトでのゴールは、マーケットの説明に別途記載がない限り、決済の対象にはなりません。オウンゴールはカウントされません。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 総得点 オーバー (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に記録する総ゴール数に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
シュートアウトでのゴールは、マーケットの説明に別途記載がない限り、決済の対象にはなりません。オウンゴールはカウントされません。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 枠内シュート オーバー (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に記録する枠内シュート数の合計によって決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
枠内シュートとは、ゴールになったシュート、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールに入っていたシュートを指します。
ゴールに到達する前にディフェンダーによってブロックされたシュートは、枠内シュートとしてカウントされません。決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 アシスト オーバー (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に記録するアシスト数の合計に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
アシストとは、公式試合統計で定義されるとおり、ゴールに直接つながる形でチームメイトにパックをパスまたはディフレクトした選手に与えられるものです。
セカンダリーアシストが認められる場合、それらも含まれます。決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 アシスト (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に記録するアシスト数の合計に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
アシストとは、公式試合統計で定義されるとおり、ゴールに直接つながる形でチームメイトにパックをパスまたはディフレクトした選手に与えられるものです。
セカンダリーアシストが認められる場合、それらも含まれます。決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 ブロック オーバー (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に記録するブロックショット数の合計に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
ブロックショットとは、公式試合統計に記録されるとおり、ゴールに向かっている相手のシュート試行を、選手が意図的に阻止またはディフレクトし、ゴールに到達するのを防ぐ守備行動を指します。
決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 クリーンシート (延長戦を含む)

マーケットはゴールキーパーのみを対象とし、指定されたゴールキーパーが試合中に0ゴールを許すかどうかによって決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
シュートアウトでのゴールは、このマーケットの対象にはなりません。
ベットを有効とするには、指定されたゴールキーパーがオーバータイムを含めて試合全体に出場する必要があります。試合中のいずれかの時点で交代した場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手によるプレー中断 (延長戦を含む)

マーケットは、指定された選手が試合中に直接引き起こしたプレー中断の合計回数に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
このマーケットにおけるプレー中断とは、選手の行動によってプレーが停止するあらゆる事象を指します。例として、スティックに当たってパックが場外に出ること、アイシング、選手自身によるオフサイド違反、またはゴールキーパーがパックを保持してプレーを止めることなどが含まれます。
公式試合レポートにおいて、指定された選手が原因と記録されたプレー中断のみがカウントされます。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手パワープレーポイント

マーケットは、指定された選手がレギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)中に記録するパワープレーポイントの合計数に基づいて決済されます(別途記載がある場合を除く)。
パワープレーポイントとは、公式試合統計で定義されるとおり、チームが数的有利な状況にある際に、選手がゴールを記録する、またはアシストを記録した場合に与えられるポイントを指します。
プライマリーアシストおよびセカンダリーアシストの両方が含まれます。決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 ブロックシュート

マーケットは、指定された選手がレギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)中に記録するブロックショット数の合計に基づいて決済されます(別途記載がある場合を除く)。
ブロックショットとは、公式試合統計に記録されるとおり、ゴールに向かっている相手のシュート試行を、選手が意図的に阻止またはディフレクトし、ゴールに到達するのを防ぐ守備行動を指します。
決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。

選手 フェイスオフ勝利

マーケットは、指定された選手が試合中に勝利したフェイスオフ数の合計に基づいて決済されます。対象となる時間には、レギュレーションタイム(3ピリオド、60分間のプレー)およびオーバータイムが含まれます。
フェイスオフ勝利とは、公式試合統計で定義されるとおり、審判がパックを落とした際に、選手がパックを味方の選手へ正確に送ることに成功した場合に記録されます。
指定された選手の勝利として公式に記録されたフェイスオフのみがカウントされます。決済に使用される統計は、公式試合レポートに記載されたものを基準とします。
指定された選手が試合に出場する必要があります。選手が試合に参加しなかった場合、すべてのベットは無効となります。
試合が中止された場合、中止時点ですでに結果が確定していない未決済の選択肢は、すべて無効となります。